Réguler les intelligences artificielles ? Vraiment ?

3 02 2024

Les États membres de l’Union européenne semblent se féliciter d’avoir approuvé vendredi 2 février une esquisse de cadre législatif (un « AI Act ») prétendant aider à réguler l’« intelligence artificielle ». Difficile en effet de ne pas entendre parler du sujet ces derniers temps, notamment parce que cette technologie a connu des avancées paraissant de nature à transformer notablement le paysage socio-économique dans les années qui viennent. Et pas seulement avec ChatGPT…

La science-fiction a d’une certaine manière pensé ces enjeux depuis bien longtemps. Et il y a en son sein un sous-genre, le cyberpunk, qui inciterait plutôt à une forme de scepticisme devant la pointe d’autosatisfaction de ces acteurs institutionnels. C’est l’occasion de renvoyer à un article paru l’année dernière pour expliquer pourquoi :

Résumé :
Au sein de la science-fiction, le sous-genre cyberpunk a été important dans la représentation spéculative des « intelligences artificielles » et de leurs effets. Entre fascination et anxiété, ces récits littéraires offrent aussi un laboratoire réalisant un travail de problématisation et faisant déjà apparaître un ensemble d’enjeux de régulation et de contrôle. Partant des principales œuvres de ce courant, notamment celles des premiers auteurs américains des années 1980, l’article propose d’appréhender ces représentations et ce que ces mises en scène révèlent comme difficultés ou même risques pour les humains dans leurs rapports avec ces entités. Il revient ensuite plus précisément sur les tentatives esquissées pour retrouver des formes de contrôle et, surtout, sur les limites presque inévitables qu’elles permettent de repérer et de penser.

                    #CyberpunkIsNow

Neuromancer: A cyberpunk role-playing adventure (jeu vidéo, 1988)




Sur la place de l’humain dans un monde de machines : actualité du cyberpunk

21 09 2023

Ci-dessous, la version complète d’un entretien paru dans le journal La Provence, en plein dans la chaleur d’un été qui n’était pas loin de ressembler à ceux imaginés pour Blade Runner 2049

•          Première question, est-ce que la limite est parfaitement claire dans ce genre de SF entre critique et fascination pour la technologie, une sorte de fascination du monstre ?

Le cyberpunk joue entre ces deux registres. Bruce Sterling, auteur américain qui en a largement été le propagandiste, avait habilement signalé que le mythe attaché à la créature du Dr Frankenstein méritait d’être actualisé et il laissait entendre que le cyberpunk y participait en recadrant l’appréhension du futur : comme si la condition humaine ne pouvait plus être imaginée sans prendre conscience que les médiations technologiques seraient dorénavant partout, dans les existences (y compris intimes) comme dans leurs environnements…  Le cyberpunk, d’ailleurs, propose une vision qui n’est pas celle d’un déterminisme technologique, où la technique aurait en elle-même une espèce de force qui contraindrait tout. Il est plus subtil et laisse une place non négligeable à l’indétermination, celle liée notamment aux usages qui vont être faits d’une technologie. La technique y devient à la fois contrainte et ressource. C’est la fameuse phrase que William Gibson, souvent considéré comme le père fondateur, a placée plusieurs fois dans ses premiers textes : « La rue essaie de trouver sa propre utilisation des choses ». Et souvent par de multiples détournements…

•          Comment le cyberpunk pose-t-il la question de la disparition des humains dans leur propre technologie ?

De multiples manières. Par la figure du cyborg, puisque les artefacts et éléments machiniques (prothèses, implants, etc.) ne sont plus à l’extérieur du corps, mais aussi à l’intérieur, non seulement pour suppléer des éléments organiques, mais aussi pour ajouter des capacités n’ayant plus rien de « naturel ». Par l’absorption des individus dans le cyberespace également, qui permet de s’immerger, voire de se perdre, dans un nouveau monde distinct de la réalité conventionnelle, mais potentiellement plus séduisant et très addictif. Toutes ces possibilités esquissent un rapport différent au corps, qui devient potentiellement superflu lorsque la conscience peut être fixée sur d’autres supports, laissant même espérer une forme d’immortalité, débarrassée de la contrainte organique. L’impression laissée dans ces oeuvres est même parfois que le corps devient quelque chose de pesant, d’encombrant…

•          Le cyberpunk est-il le lien manquant dans l’anticipation entre la critique économique et technologique ?

C’est en effet une capacité majeure de ce sous-genre : mettre dans des mêmes contextes des transformations profondes ayant eu lieu simultanément sur les plans économique et technologique. À travers les écrits de William Gibson, on sent par exemple que le rôle croissant des intelligences artificielles est lié à un certain stade du capitalisme, où informations et données sont devenues des ressources capitales, où États et régulations publiques finissent par être multiplement débordés par ces créations et les puissantes entreprises qui en sont à l’origine. Le cyberpunk annonçait que les serveurs informatiques, avec toutes les données qu’ils permettent de stocker, allaient être la nouvelle infrastructure du monde, et donc un des nouveaux espaces du pouvoir, les bastions de nouvelles forces économiques.

•          Ces méga-corporations, hors contrôle étatique, préfigurent la victoire d’une économie qui a pour objectif d’avaler les pays, les nations au profit d’un monde unique où tout est marchand. Cette prévision est-elle en train de se réaliser ?

Le cyberpunk a traduit des formes de questionnements, voire d’anxiétés, sur des transformations politico-économiques qui étaient en cours à l’époque. Les années 1980 ont ouvert un cycle de dérégulation, dont le cyberpunk pousse la logique jusqu’à l’évanescence des instances publiques. Et ce ne sont pas seulement les méga-corporations, mais aussi différentes formes de criminalité qui en profitent et, pour certaines, deviennent des puissances à part entière. Le tout dans un système complètement globalisé, où tout circule sans répit à une échelle planétaire, et marqué par des inégalités accrues. Dans les mondes du cyberpunk, il n’y a plus guère de questions pour savoir ce qui peut être vendu ou non, puisque beaucoup de barrières morales ont sauté : s’il y a de l’argent à gagner sur quelque chose, il y aura forcément un business pour essayer d’en tirer parti…

•          Peut-on faire le lien entre le cyberpunk et un roman comme Les Furtifs d’Alain Damasio ?

Le propre d’un genre comme la science-fiction est le constant tissage de relations plus ou moins conscientes entre les textes, avec tout ce que cela comporte comme circulations d’idées, d’images, de références, etc. Difficile de ne pas voir en effet des thèmes communs, comme la domination des multinationales et l’enserrement des existences humaines dans des environnements technologiques où celles-ci sont constamment surveillées, mesurées, orientées, etc. Le cyberpunk n’avait connu que quelques tentatives d’adaptation en France, avec des tonalités différentes de son grand frère américain, les auteurs français semblant tendanciellement plus du côté de l’humain. Les personnages du cyberpunk originel, souvent désabusés et cyniques, subissaient le monde qui les entoure, sans  guère d’espoirs de pouvoir le changer. Chez Alain Damasio, l’esprit est davantage à une forme de résistance et les récits continuent à porter une recherche de voies de sortie.





Imaginer l’avenir des retraites dans un monde cyberpunk ?

28 03 2023

Jusqu’où iront les « réformes » des retraites ? Parfois, on finit par craindre que l’imaginaire du cyberpunk ne nous rattrape autrement que sur les aspects les plus technologiques… L’écrivain américain Rudy Rucker avait imaginé une solution radicale pour régler le « problème » des retraites et le coût qu’est censé faire peser leur financement sur la collectivité. Dans le roman Software (New York, Ace Books, 1982), afin d’éviter les tensions liées à l’effondrement du système de sécurité sociale (annoncé alors pour 2010), les vieux baby boomers récalcitrants ont été envoyés en Floride, État devenu une sorte de réserve mais où ils se retrouvent condamnés à vivre dans la pauvreté.

« Trop de personnes âgées. C’était la même explosion démographique qui avait amené le baby-boom des années 40 et 50, la révolution de la jeunesse des années 60 et 70, le chômage massif des années 80 et 90. Maintenant, l’inexorable processus de digestion du temps avait livré au XXIe siècle cette masse humaine ingurgitée comme la plus grande charge de personnes âgées qu’une société ait jamais connue. » (Traduction personnelle)

Toute une population rassemblée, jusqu’à la fin de son existence, pour ne plus être laissée ailleurs…

D’ailleurs, probablement vaudrait-il mieux ne pas crier trop fort que la science-fiction contient un large lot de solutions encore plus radicales où il n’y a carrément plus besoin de « réforme » des retraites… En espérant donc que certains textes ne tombent pas entre de mauvaises mains…

Celles et ceux que le sujet intéresse pourront aller voir en guise de synthèse un ouvrage collectif sorti justement en début d’année sur les représentations de l’âge et de la vieillesse dans les imaginaires de science-fiction :

Sarah Falcus & Maricel Oró-Piqueras (eds), Age and Ageing in Contemporary Speculative and Science Fiction, London, Bloomsbury, 2023.





Cyberpunk’s Not Dead (entretien)

7 01 2022

Le texte qui suit reprend un entretien paru dans le numéro 59 du magazine New Noise, en prolongement du dernier livre (Cyberpunk’s not dead. Laboratoire d’un futur entre technocapitalisme et post-humanité, Le Bélial, 2021). Rubrique « Bibliothèque de combat », rien que ça…

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C’est drôle, alors qu’on ne pensait plus jamais voir apparaître le préfixe « cyber » dans les médias ou les conversations, il n’a jamais été aussi présent aujourd’hui ! On entend parler tous les jours de cyber harcèlement, de cyber attaque, de cyber sécurité… Qu’en penses-tu ?

Je pense que le préfixe fait partie de ces locutions qui finissent par s’imposer du fait d’une certaine puissance d’évocation et à défaut de trouver mieux. Je ne suis pas sûr que le sens originel grec soit perçu et que tout le monde y mette les mêmes représentations. C’est d’ailleurs là que prendre en compte le rôle de l’imaginaire est intéressant. Ce genre de préfixe en est gorgé. Il signale l’inscription croissante de pans entiers des vies humaines dans un type particulier de milieu technique, avec l’espèce de double frisson de fascination et d’angoisse vis-à-vis de quelque chose qui paraît nébuleux, mystérieux : comme un monde à part. Perçu comme plein de menaces aussi…

Tu as choisi de nommer ton livre Cyberpunk’s Not Dead en t’inspirant d’un fameux slogan. C’est ironique ? Ou c’est un cri du coeur ?

C’est plus un clin d’œil auquel il était difficile de résister et, pour relier plus directement au contenu du livre, une autre manière de dire : Cyberpunk is now. Une part de cet imaginaire a comme débordé dans la « réalité ». Pas sûr que ce soit le monde dans lequel nous aurions eu envie de vivre. Mais une partie de ce qui avait été imaginé sous forme hypothétique ou spéculative paraît désormais présente. Bien sûr, il ne faut pas s’arrêter à l’esthétique de surface. Les panneaux d’affichage publicitaire à LED commencent à être plus présents que les néons dans les paysages urbains et les cœurs de ville aseptisés ne ressemblent pas aux rues de Blade Runner ou de la Conurb. En revanche, il y a des proximités troublantes entre ce qui relevait de l’anticipation fictionnelle et un certain contexte socioéconomique, technologique, etc., avec lequel nous sommes familiers. C’est là que le cyberpunk peut être poussé un cran plus loin, en activant une forme de réflexion, critique à certains égards, sur des phénomènes ou tendances qui paraissent brouiller la frontière entre fiction d’hier et monde d’aujourd’hui.

 Par rapport à l’actualité du cyberpunk dont on parle beaucoup actuellement, tu écris en ouverture de ton ouvrage : « Très actuel ? Trop actuel ? Trop ressemblant avec le présent ? Ou trop daté ? ». Comment expliquer ces paradoxes mis en avant dés l’introduction ?

Tout courant littéraire ou culturel s’inscrit dans une époque et le cyberpunk n’y échappe pas. Nombre d’éléments de son esthétique ont été transformés en clichés. C’est ce qui peut le faire paraître daté. Mais il apparaît aussi terriblement actuel, tant, à la relecture, nombre de phénomènes et tendances y semblent décrits de manière presque presciente. La globalisation y est une évidence. La connexion numérique y est de l’ordre du mode de vie. La précarité des existences y est devenue le lot commun pour la majorité. Comme il est devenu difficile de trouver à quoi se raccrocher, les vies paraissent « liquides », pour parler comme le sociologue Zygmunt Bauman. Qu’est-ce qui aide à tenir pour que les existences paraissent encore vivables ? Derrière les intrigues, il y a la vie de personnages et c’est cette dureté quotidienne que l’on sent aussi dans le cyberpunk.

Ton activité professionnelle étant du domaine universitaire et ton champ de recherches la science politique, comment en es-tu venu à te pencher sur ce genre spécifique de l’imaginaire au point d’arriver à écrire un livre sur ce sujet qui relève surtout de la culture pop ?

C’est un long parcours d’un amateur de SF qui, par le hasard des rencontres et des émulations, avait commencé à se demander comment en mettre dans la science politique. D’où toute une série d’écrits, qui avaient abouti à mon précédent livre faisant la passerelle avec mon champ de recherches initial (le traitement politique des questions écologiques). Avec mon camarade et collègue universitaire Ugo Bellagamba, auteur éminent et passionné, nous échangeons depuis de nombreuses années et avions fait quelques conférences autour du cyberpunk. Nous nous étions demandé comment valoriser ces réflexions de manière plus pérenne. Le projet est donc en fait au départ un projet à deux, mais Ugo a été rattrapé par les multiples chantiers sur lesquels il était engagé et j’en ai repris l’intégralité. Ce qui m’allait bien, car le livre permettait de pousser des réflexions qui me travaillaient depuis un moment. C’est aussi une manière de continuer à montrer qu’on peut faire des sciences sociales et de la théorie politique avec et à partir de la science-fiction.

La dimension politique du cyberpunk est bien sûr considérable et incontournable. Sous ses dehors de « série B » techno, le genre – particulièrement littérature – pointe du doigt avec des années d’avance les dérives d’un système pour lequel nous-mêmes, et notre biotope, paie une lourde facture. Alors, quels sont, à ton avis, ces symptômes politiques et sociétaux qui font de notre époque « une ère cyberpunk » ?

Il y a évidemment les tropes les plus classiques : les connexions cybernétiques des corps, la domination outrancière exercée par les mégafirmes, la violence à chaque coin de rue. L’habileté du travail de créations de monde en science-fiction, et dans le cyberpunk singulièrement, c’est de laisser imaginer comment tout cela s’emboîte, fait système. Typiquement, les innovations techniques ne sortent jamais de nulle part. Le cyberpunk rappelle par exemple que le contexte économique et politique dans lequel se développe une technologie comme l’intelligence artificielle est éminemment important. C’est aussi ce contexte qui oriente les trajectoires technologiques et les types d’utilisation qui vont s’imposer : symptomatiquement, comme pour la surenchère dans l’efficacité gestionnaire et l’extension de la surveillance (qui a peut-être d’ailleurs atteint des possibilités et un degré qui n’étaient encore guère imaginables à la grande époque du cyberpunk, dans les années 1980).

S’agissant des conditions sociales, ce sont celles d’une précarisation et d’une mise en concurrence généralisée, qui allaient devenir le lot commun de ce qu’on n’appelait pas vraiment encore « néolibéralisme » à l’époque. Dans ce qui est mis en scène comme un quotidien déprimant, tout le monde paraît accro à quelque chose : drogues plus ou moins synthétiques, réalité virtuelle, etc.

Et puis, il y a tous ces éléments du décor qui pouvaient passer pour anodins, mais qui font tellement sens aujourd’hui : la disparition de la monnaie sous sa forme matérielle (qui n’est pas qu’un effet des nouvelles technologies, mais qui peut aussi servir certains intérêts), l’omniprésence d’une multiplicité de formes de surveillance, l’urbanisation galopante, la disparition et l’artificialisation des environnements naturels, le développement du mercenariat qui devient un secteur d’activité économique à part entière. La liste pourrait être longue…

Le cyberpunk symbolise une forme de contestation incarnée dans les imaginaires de la science-fiction, mais c’est également une forme pionnière de ce que l’on appelle aujourd’hui le monde des makers, ces activistes de la société civile qui prône la réappropriation technologique… Partages-tu cette affirmation ?

Je relativiserais l’image de contestation associée au cyberpunk. Quand on parcourt les récits plus attentivement, on trouve peu de mouvements ou de formes d’opposition organisée à un système. Ce sont plus des sous-cultures qui paraissent faire leur vie à part, comme les Lo Teks ou les Panthers modernes chez William Gibson. Ou ce sont des vies individuelles qui essayent de résister comme elles peuvent aux pressions du monde qui est le leur. La brutalité du système et la dureté des conditions de vie font que l’engagement est coûteux. Alors, oui, il y a des tentatives pour jouer sur les interstices, mais qui ne peuvent guère s’agréger en mobilisations collectives. Il se trouve que, dans d’autres parties de mes travaux de recherche, je me suis aussi intéressé au makers, aux possibilités de l’impression 3D, à ce qu’on appelle la « production entre pairs sur la base de communs ». Dans le cyberpunk, par contraste, c’est souvent le règne de la débrouille parce que c’est aussi une question de survie. Dans notre monde « réel », le souhait de réappropriation des technologies reste une inclination très marginale, parce que l’effort à faire est souvent important par rapport au confort qu paraît facilement à disposition. D’autant que, du côté de la production industrielle, toutes les stratégies sont bonnes pour dissuader ce type d’effort.

Ces idées cyberpunk, somme toute positives, de réappropriation et d’autonomie de Mr. Tout le Monde contre le monopole des grandes entreprises, donnent aussi lieu à des dérives, non ? Le post-humanisme – ou une certaine idée du transhumanisme – en est une. Tu en parles dans le chapitre sur « La condition post-humaine »…

Une part de l’esprit du cyberpunk pourrait être résumée par la phrase que William Gibson a utilisée plusieurs fois dans ses premiers écrits : « La rue essaie de trouver sa propre utilisation des choses ». Ce que j’ai appelé un art du détournement. Mais, à nouveau, c’est souvent plus par nécessité : parce que, pour s’en sortir à peu près, il n’y a pas d’autres moyens que de s’adapter et d’adapter. Par conséquent, les protagonistes ne se posent pas forcément de questions sur les technologies qu’ils utilisent et qui peuvent aller jusqu’à les transformer en cyborgs par l’ajout de multiples prothèses. Pas d’autres solutions que d’être le plus efficace dans un environnement quotidien qui est éminemment dangereux. C’est ce qui produit un type particulier de glissement vers une condition « posthumaine » en effet. Mais ce n’est pas la logique transhumaniste où l’amélioration personnelle tend plutôt à être présentée comme un choix ou une opportunité permettant un dépassement ou une libération de certaines conditions d’existence. D’autant que toute la population n’a pas les mêmes moyens ou ressources à disposition. Le cyberpunk se présente aussi pour cela comme le règne du « bricolage », autrement dit de la puissance d’agir technologique réappropriée, réarrangée et réassemblée quand c’est possible.

Le cyberpunk défend des idées très contemporaines : mettre fin au règne de la boîte noire, se soucier de la protection de nos données, de notre droit à la vie privée en ligne, l’indépendance du cyberespace et la liberté pour ce que nous faisons sur les réseaux sont défendables, mais cela pose aussi questions sur la responsabilité individuelle. Ne penses-tu pas que le cyberpunk a aussi encouragé certaines tendances libertariennes qui ne sont pas des avancées sociales, mais au contraire un recul vers plus d’égoïsme digital ?

Cette lecture contemporaine relève plus de l’influence culturelle diffuse qui viendra après la vogue littéraire. Le label a en effet aussi servi à nourrir cette espèce de résistance contre-culturelle qui refusait l’enfermement dans certaines orientations technologiques. L’éthique hacker, celle des « white hackers » plus précisément, n’est pas loin de ce type d’esprit, très sensible aux effets de fermeture que peuvent amener certains dispositifs techniques.

Même s’il peut y avoir des résonances, je ne suis pas sûr que ces tendances libertariennes aient eu besoin du cyberpunk pour se répandre. Ce genre de récupérations à contresens ou qui restent dans le fétichisme technologique a plutôt fait s’interroger des auteurs comme William Gibson et Walter Jon Williams qui se demandaient comment on pouvait effacer à ce point le contexte sociopolitique inscrit dans leurs récits.

Dans ce qu’on peut observer pour la période récente, des inclinations libertariennes sont effectivement présentes dans le secteur des hautes technologies tel qu’il s’est développé aux Etats-Unis, spécialement dans la Silicon Valley, et cela soulève des questions sur le bain d’idées dans lequel naissent et sont véhiculées certaines innovations technologiques. S’agissant des logiques de développement de l’intelligence artificielle et des utilisations potentielles, c’est un vrai sujet et, pour le coup, le cyberpunk est là un très bon catalyseur de réflexion.

Certaines activités liées au piratage informatique – le pirate étant une figure majeure du mythe cyberpunk – sont devenus monnaies courantes, ou presque banales aujourd’hui : je pense au téléchargement illégal, au piratage de compte Facebook, au détournement de fonds sur les comptes bancaires. Alors, sommes-nous tous cyberpunk ?

La majorité d’entre nous reste quand même placée dans une position de consommateurs ou consommatrices. Cette situation d’hétéronomie, pour le dire avec un vocabulaire plus raffiné, est plutôt éloignée de l’esprit du hacking où il s’agit de retrouver des prises sur les systèmes techniques. De fait, ce n’est qu’une petite partie de la population qui sait à quoi ressemble du code par exemple, voire qui se soucie de ce qui est fait de ses données personnelles récupérées à la moindre connexion. Ce qui est intéressant d’un point de vue culturel, c’est par contre comment l’imaginaire cyberpunk a pu servir de support aux craintes vis-à-vis des pratiques interlopes, voire carrément illégales, qui pouvaient se développer dans et autour d’Internet.

Pour reprendre néanmoins la formule, nous sommes tous cyberpunks dans le sens où nous sommes tous quasiment connectés presque en permanence à la matrice et au cyberespace. Le smartphone est devenu une espèce de prothèse présente dans quasiment toutes les mains et on peut faire le pari qu’une part croissante de l’attention va être absorbée dans les prochains équivalents des simstims (simulated stimulations). Ce qui ne veut pas dire que tout le monde a accès aux technologies de la même manière, et ce sont les effets de ces disparités qu’éclaire aussi de manière subtile le cyberpunk.

Paradoxalement ces actes qui redistribuent des ressources peuvent être envisagés comme égoïstes, ou une forme dévoyée de capitalisme pervers, mais finalement c’est ça aussi le cyberpunk, non ? Chacun pour sa gueule… Le mouvement a d’ailleurs influencé les transhumanistes libertariens de la première heure.

Il faut toutefois faire attention aux ambiguïtés, car il y a des travaux sociohistoriques qui montrent que les pratiques de piraterie interviennent souvent sur les fronts pionniers du capitalisme, comme si elles préparaient le terrain.

Peut-être que certains transhumanistes ont pu être séduits par l’apparente mise à distance ou débiologisation du corps présente dans le cyberpunk (la « viande » évoquée dans Neuromancien). Mais la technophilie transhumaniste contraste avec le désenchantement du cyberpunk, dont les auteurs et autrices ont au moins la subtilité de replacer les technologies dans des contextes sociaux et de remettre ainsi au jour les formes d’inégalités, de domination, d’aliénation, etc. que ces technologies sont susceptibles de produire ou de favoriser. Revu avec le recul et de manière ironique, le monde cyberpunk ressemble aussi à une tendance accélérationniste qui aurait mal tourné et qui aurait invalidé l’optimisme de ce courant d’idées. Les avancées sociales n’y ont pas suivi les avancées techniques. Au contraire…

La face sombre du cyberpunk serait-elle un monde privé d’idéologie ? Ou ne supportant qu’une seule idéologie, celle, solipsiste, du « moi » souverain ?

De fait, les idéologies semblent avoir formellement disparu dans les sociétés du cyberpunk, et la seule politique qui semble prévaloir est la loi du plus fort, du plus malin, du plus retors. Les solidarités collectives ont été dissoutes, mais ce qui les remplace n’est pas le moi de l’individualisme consumériste. Le type de subjectivité qui prévaut dans ce type de monde est davantage celui de la survie, de l’apprentissage d’une existence complètement incertaine, avec donc presque l’espèce d’obligation de ne pouvoir faire confiance à personne.

Pour appuyer et développer tes idées, tu cites évidemment de nombreuses œuvres et auteurs. Quels sont les plus importants pour toi d’un point de vue idéologique justement ? Ceux qui sont les plus riches en idées, en visions aussi ?

Le corpus du livre était un corpus essentiellement littéraire et c’est toujours frustrant de limiter un objet qui a eu une influence culturelle diffuse. Neuromancien est évidemment d’une grande richesse créative : il est bourré d’idées à presque toutes les pages. Le roman tend même à écraser tous les autres textes qui ont poursuivi dans cette veine. Certes, les écrits de William Gibson ont la réputation d’être difficiles et beaucoup de monde n’accroche pas. Il faut peut-être plusieurs lectures pour en percevoir la force. Outre quelques nouvelles de William Gibson adaptées au cinéma (« Johnny Mnemonic », « Hôtel New Rose »), on pourrait aussi conseiller une superbe nouvelle de Walter Jon Williams intitulée « Solip : système », qui extrapole sur la sécession orbitale des ultra-riches (spéciale dédicace à MM. Bezos, Musk, Branson et consorts), mais elle prend tout son sel en ayant lu auparavant Câblé¸ le roman qui s’inscrit dans le même univers.

D’une certaine manière, la récente et très intéressante série Mr Robot a retrouvé une part de l’esprit cyberpunk, à commencer par le trope presque originel du hacker génial face à l’ignominieuse multinationale. On peut aussi regarder la série comme une stimulante actualisation qui a su conserver, consciemment ou inconsciemment, certains questionnements originaux.





Cyberpunk’s not dead. En librairie !

22 06 2021

William Gibson, le principal inspirateur du cyberpunk, aurait-il vraiment vu le futur ?

« C’est une histoire de clans industriels en orbite haute. L’auteur est un chercheur à l’université de Nice. […] Il voit dans les clans en orbite haute, les gens comme les Tessier-Ashpool, une variante très tardive des structures traditionnelles de l’aristocratie, tardive parce que le fonctionnement des entreprises ne permet pas vraiment une aristocratie ».
Comte zéro / Count Zero (1986)

Outre le clin d’œil à l’affiliation institutionnelle de l’auteur de ces lignes, la citation pourrait presque être en effet une manière de résumer le livre qui vient de sortir, désormais accessible dans toutes les bonnes librairies existant encore dans la Conurb (ou ailleurs), ou par le désormais incontournable cyberespace.

Présentation :

Surgi au cours des années 1980, le cyberpunk a marqué la science-fiction de son empreinte, donnant une contrepartie littéraire aux fulgurances esquissées au cinéma par l’iconique Blade Runner. Avec des œuvres majeures comme Neuromancien de William Gibson, tout un imaginaire s’est alors ouvert, révélant des anxiétés appelées à résonner durablement… Prolifération technologique, évasion dans des mondes virtuels, domination économique des multinationales, précarisation sociale, fragmentations culturelles en nouvelles tribalités : en quoi et comment ces visions peuvent-elles (encore) faire sens à quelques décennies de distance ? Yannick Rumpala, maître de conférences en science politique à l’université de Nice, explore ici les thématiques et projections installées par ce mouvement littéraire, la manière dont il s’est coulé dans une modernité déjà chancelante et a cultivé les germes des incertitudes futures de nos existences. Tel un laboratoire dont les expérimentations auraient malencontreusement débordé…

Cyberpunk’s not dead. Laboratoire d’un futur entre technocapitalisme et posthumanité
(Le Bélial, collection « Parallaxe », Juin 2021)





Quand le cyberpunk était un laboratoire du technocapitalisme…

7 12 2020

En attendant une parution plus substantielle sous forme de livre en juin 2021, le texte qui suit, également disponible sur le site du magazine Diacritik, profite de l’actualité et du buzz autour d’un certain jeu vidéo pour rappeler quelques dimensions importantes du cyberpunk qui ont marqué leur époque. Et peut-être encore la nôtre…

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Actualité du cyberpunk ? La sortie fortement promue du jeu vidéo Cyberpunk 2077 ajoute à ce sentiment. Pas tellement pour l’esthétique, qui peut paraître un peu datée, mais pour les thématiques peut-être surtout… Certes, ce type de jeu, avec d’autres, confirme que le cyberpunk est devenu un produit de consommation, aux inspirations largement puisées dans un recyclage de tropes qui finit par être très prévisible. Mais ce qui les a nourris, cette espèce d’anxiété sur les conséquences de l’entrée dans un nouveau technocapitalisme, conserve un intérêt comme matière à réflexion, voire mérite d’être restauré dans sa dimension potentiellement critique.

https://www.cyberpunk.net/fr/fr/

Un futur imaginé peut ne pas se réaliser, ou pas complètement, mais rester intéressant ou stimulant autrement que comme le témoignage d’un contexte culturel daté : il peut l’être aussi par les représentations et questionnements qui ont été activés. Et ce, même si le trait paraît fortement noirci, car le décalage ou l’accentuation peuvent aussi avoir des vertus heuristiques. Avec le recul, celui d’évolutions devenues plus visibles, le cyberpunk produit encore un effet de ce type.

Cyberpunk est initialement l’appellation adoptée pour désigner les œuvres d’un groupe d’écrivains nord-américains du milieu des années 1980 (très majoritairement des hommes : William Gibson, Rudy Rucker, Lewis Shiner, John Shirley, Bruce Sterling, Michael Swanwick, Walter Jon Williams parmi les principaux), mis ensemble pour leur contribution commune à ouvrir la science-fiction à des thématiques renouvelées. L’exubérance technologique n’était plus portée vers les confins de l’univers, mais pénétrait davantage des espaces plus terrestres et les vies courantes, des corps jusqu’aux territoires urbains, et même jusqu’à l’esquisse de nouveaux mondes virtuels. L’atmosphère sociale y apparaissait fort peu rayonnante, comme prise dans une forme de déliquescence généralisée, hormis pour des puissances économiques semblant dominer la planète.

Une anticipation proche avec en plus une forme de réalisme ? Des auteurs travaillant sur des questions liées à l’urbanisme ont en effet même défendu l’idée que les scénarios de planification pour le futur pouvaient devenir plus réalistes et éthiques en prenant en compte les dimensions urbaines de ces œuvres de fiction[1]. Pour le dire autrement, la mise en scène de cet ordre social peut mériter considération pour sa valeur expérimentale, en l’occurrence par le procédé de la fiction. À travers les récits sont posés des cadres dans lesquels, sur le mode de la projection anticipatrice et spéculative, est prolongé tout un ensemble de trajectoires : technologiques, économiques, sociétales, etc. Comme un laboratoire susceptible d’ouvrir alors autant de questionnements…


Désillusionnement et réfractions dystopiques

Une force de l’imaginaire cyberpunk est de mettre ensemble des dynamiques qui font système et de les rendre presque sensibles. En poussant plus loin la densité technique, cet imaginaire esquisse les transformations possibles de la condition humaine, harnachée, augmentée, décorporée même, au point de paraître devenir de plus en plus post-humaine. En plongeant dans la complexité des réseaux d’un monde multiplement globalisé (économiquement, médiatiquement, financièrement, etc.), il signale et métaphorise des puissances à l’œuvre, celles d’un nouvel ordre qui peut être appelé « technocapitalisme » à défaut de trouver une meilleure dénomination[2]. En les rendant plus saillants, il donne une manière de saisir les effets structurants que contiennent certaines trajectoires technologiques et les transformations qu’elles induisent, autant dans les champs d’expérience des individus que dans les agencements collectifs. Avec une forte tonalité de désenchantement en plus… Les atmosphères paraissent souvent sombres et violentes ; les environnements sociaux, marqués par une insécurité latente, semblent troublés et menaçants.

Le futur décrit est un futur reconnaissable parce qu’il comporte beaucoup d’éléments familiers. Il emprunte ces traits pour les accentuer, de manière presque monstrueuse parfois, au point effectivement de les rapprocher d’une semblance dystopique. Plutôt qu’un changement de système ou de société, les évolutions technologiques en renforceraient certains aspects, et singulièrement ceux qui pouvaient paraître les plus pathologiques : non seulement les expansions cybernétiques et machiniques pénètrent tout, des intimités corporelles (sous la forme de prothèses, d’implants, etc.) jusqu’aux fonctionnements sociaux, mais leurs effets semblent encore renforcés par une dérégulation presque complète. Dans les représentations produites, tout se passe comme si les pires tendances du libéralisme économique et du transhumanisme s’étaient combinées pour ne laisser qu’un horizon menaçant…

Par les contrastes qu’elle donne, la dystopie est une forme qui prend sens non pas tellement du dedans, mais par l’extérieur, comme point de comparaison. Elle décale l’attention par rapport à des situations présentes implicitement connues et elle montre comment des conditions sont susceptibles d’évoluer jusqu’à rendre les existences humaines difficilement enviables. C’est notamment ce qui fait sa valeur heuristique : par cet assemblage de représentations, elle ouvre un espace où peut se réaliser une forme de déconstruction. Sur un mode analogue à celui des expériences de pensée, l’accentuation des trajectoires révèle des traits qui étaient plus difficilement visibles, mais les reprend surtout dans un registre particulier qui est celui de l’anxiété. Comme un rappel qu’il n’y a jamais de garantie pour un futur radieux et, en même temps, l’invitation implicite à se demander ce qui s’est passé avant pour en arriver à la situation dépeinte.

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Les récits du cyberpunk, à commencer par la « Sprawl Trilogy » de William Gibson (Neuromancien[3], Comte Zéro[4], Mona Lisa s’éclate[5]), sont aussi des voyages dans le capitalisme comme système-monde. Sa forme la plus débridée n’a plus rien pour la menacer. L’empire de la marchandise l’a emporté. Tout élément matériel ou immatériel est devenu commercialisable et échangeable : éléments corporels, données (telles celles, cryptées, que Johnny Mnemonic, dans la nouvelle du même nom, transporte dans ses implants crâniens pour le compte de clients douteux[6]), extractions d’images mentales (comme dans Les synthérétiques de Pat Cadigan[7]), etc. Même les pirates informatiques peuvent être récupérés par le système en n’hésitant pas à se mettre au service des plus offrants (comme Case, le « console cowboy » de Neuromancien).

Avec une dérégulation économique totale et une précarisation généralisée comme conséquence, c’est la qualité d’être humain libre et digne qui paraît profondément affectée pour une très grande majorité de la population. Pente fatale lorsque la survie devient le lot commun, comme pour les « crades » de Câblé de Walter Jon Williams[8]… S’agissant des plus aisés, a fortiori ceux ayant choisi de partir vivre en orbite, eux aussi paraissent s’éloigner de l’humanité. Par deux étapes de l’intrigue de Neuromancien, en installant un contraste entre les installations orbitales de la petite communauté rastafari de Sion (Zion en version originale) et celles de Zonelibre développées sous l’égide du conglomérat de Tessier-Ashpool, William Gibson laisse penser que ce n’est pas tant la perte de contact avec la Terre qui agit comme un facteur de déshumanisation, mais la richesse et le pouvoir. Comme le souligne Imola Bülgözdi, les lieux construits par ces colonies très différentes agissent comme un révélateur[9].

Sherryl Vint faisait remarquer que la technologie est une des principales voies par lesquelles le capitalisme s’étend pour remplir tous les espaces de la vie privée qui n’étaient pas marchandisés, et tous les équipements personnels sont chacun un petit vecteur[10]. Dans la manière dont il est présenté et décrit dans Neuromancien, Case le talentueux pirate informatique n’est plus rien que l’ombre de lui-même sans sa console, à tel point même qu’il ne pourra résister au mystérieux coup qui lui est proposé. De même, la jeune Kumiko dans Mona Lisa s’éclate paraît presque perdue sans sa platine qui lui sert d’assistant virtuel. Devenus parties intégrantes des milieux de vie, les réseaux et univers informatiques apparaissent comme les réceptacles de nouvelles dépendances, typiquement le besoin nouveau de rester connecté au « cyberespace ». La matrice imaginée dans les œuvres d’hier préfigurait les data centers d’aujourd’hui, qui sont effectivement parvenus à absorber une part croissante des vies humaines en les numérisant.


Ruissellements technologiques et délitements de la condition humaine

Le déploiement machinique dans les fictions du cyberpunk ajoute à la tonalité sombre dans laquelle tendent à être placées les évolutions post-humaines. Les humains semblent pouvoir être traités sur un mode analogue aux machines, comme un assemblage de pièces modifiables, réparables, substituables dans des cliniques souvent interlopes (comme celles de Chiba dans le Japon futur de Neuromancien), échangeables sur un marché, etc.

Comme le rappelait Thomas Foster, difficile de ne pas voir que les corps, que ce soit à travers leur plasticité ou leur dématérialisation, ont une place centrale dans le cyberpunk. Les récits sont une façon d’observer les transformations qui interviennent lorsque la dénaturalisation des corps par la technologie devient une situation habituelle, ou au moins presque courante[11]. Dans ces mondes anticipés, différents artifices technologiques ont rendu possible la décorporation des individus, donnant l’impression de pouvoir accéder à une nouvelle forme de transcendance, dont le cyberspace serait l’espace d’accueil. C’est même ce qui finit par faire figure de principale option pour sauver son âme : la sauvegarder sur un support informatique en l’occurrence, comme y aspire le multimilliardaire Josef Virek, par exemple, dans Comte zéro, ou Reno, pilote trafiquant dont la personnalité a été ainsi enregistrée, dans Câblé. Logiquement, c’est plutôt l’argent ou les accointances qui permettent d’espérer assurer cette version technologisée du salut dans les meilleures conditions.

Dans ce type de monde, vivre sans prothèses technologiques peut être un choix, mais c’est le risque d’être mis en position de fragilité dans un environnement social rude. C’est devant ce genre de nécessité, une enquête dans un quartier éminemment dangereux face à un meurtrier aux capacités probablement augmentées, que Marîd Audran, le détective privé imaginé par George Alec Effinger dans Gravité à la manque[12], ne pourra faire autrement que de se faire « câbler » le cerveau. Dans tous les cas, comme devant une vague massive et impossible à arrêter, l’opposition aux avancées technologiques et à leurs applications individuelles ne pourrait paraître que dérisoire.

Dans un tel contexte où les interventions sur les corps ne semblent plus guère avoir de limites, le sens du mot humanité a multiplement implosé. Les facteurs d’inégalité jouant logiquement pour les améliorations physiques et les remplacements des matériaux organiques, c’est la voie d’une post-humanité non pas unique mais multiple qui paraît ainsi tracée. Loin d’une uniformisation, elle apparaît marquée par la variété des possibilités, en fonction des choix : par exemple, transformer son corps en arme et s’extraire de son destin de prostituée comme Molly Millions avec ses prothèses oculaires et ses lames rétractables au bout des doigts dans Neuromancien. Mais aussi et peut-être surtout en fonction des ressources, dont la répartition largement déséquilibrée tend là aussi à faire sentir ses effets. La condition cyborg agit alors comme un révélateur supplémentaire de ce qu’une aspiration à l’égalité pourrait avoir d’incongru dans ces mondes.

Machinisation et cybernétisation paraissent de surcroît avancer et se généraliser dans des espaces qui étaient auparavant des privilèges humains : la capacité de décision autonome, par exemple. Avec ses intelligences artificielles, avant qu’elles ne manifestent des velléités d’autonomisation, la Tessier-Ashpool S.A. de la Trilogie de la Conurb avait commencé à muter en une firme qui n’aurait plus besoin d’être gérée par des humains, autrement dit réalisant l’espèce de fantasme d’un capital pouvant assurer profits et accumulation de manière presque automatisée. Des forces inhumaines agissant sans être visibles…

S’il y a de la politique dans les artefacts techniques, les productions du cyberpunk interrogent d’une autre manière cette dimension pour les machines évoluées que sont les intelligences artificielles. Perce là aussi comme une appréhension inquiète si ce genre de création devient source de pouvoir, ou même un nouveau pouvoir. Une particularité de l’œuvre de William Gibson est toutefois que ce ne sont pas les intelligences artificielles qui sont à l’origine de ce qui pourrait ressembler à une dystopie. Plus largement, quand le cyberpunk semble exprimer une part d’anxiété diffuse par rapport à des machines pouvant devenir « intelligentes », celle-ci ne vient pas tellement (ou pas seulement) du fait qu’elles deviennent incontrôlables, mais aussi qu’elles deviennent comme des boîtes noires inaccessibles à la compréhension humaine.

Nonobstant, ce que montre le cyberpunk, ce n’est pas tellement le remplacement des humains par les machines, mais plutôt les multiples hybridations, continuités, fusions, etc., susceptibles de bouleverser leurs rapports. Et si ces représentations sont de nature à engendrer un trouble, c’est parce que perce cette interrogation latente : les humains y gagnent-ils vraiment ?


Utopie pour les riches, dystopie pour les pauvres ?

Le cyberpunk ne donne pas à proprement parler une nouveauté aux inégalités sociales ; il les pousse plutôt à un degré où elles paraissent irréversibles. C’est un monde d’abondance et de facilité pour les uns (les plus aisés), et de rareté et de précarité pour les autres (la très grande majorité et a fortiori les plus fragiles). Mais il n’y a plus d’État-providence pour corriger ou atténuer ces disparités : il a comme disparu, ou été réduit à un point où il n’est plus guère visible… D’où l’angoisse du personnage central de Software de Rudy Rucker[13], puisqu’au début du roman, cet ancien roboticien n’a pas les moyens de se payer le cœur artificiel dont il aurait besoin pour remplacer celui qu’il a et qui est déjà un cœur d’occasion.

Par une victoire écrasante des forces et intérêts économiques, les sociétés dépeintes ne contiennent plus de forme de conflictualité qui pourrait relever d’une lutte des classes. En tout cas, pas de manière frontale… D’autant que la séparation est aussi spatiale et le cyberpunk reprend un schéma récurrent où les plus fortunés peuvent se retirer dans une relative sécurité à l’écart des sources d’agitation.

La nature ayant horreur du vide, si la présence étatique disparaît, qu’est-ce qui la remplace ? D’autres puissances plus ou moins voraces et agressives qui profitent de la situation pour pousser encore plus loin et maximiser leurs intérêts… Ces puissances économiques, désormais sans superviseurs, paraissent ne plus avoir de compte à rendre à personne, passant même souvent dans une zone grise qui n’est pas loin de les rapprocher des mafias ou d’autres types d’organisations criminelles.

Ces compagnies, à l’image des zaibatsus de la Trilogie de la Conurb de William Gibson, ont quitté les rives de l’humanité pour devenir des espèces de monstres inhumains, où l’intérêt brut et la froideur cynique ont remplacé l’empathie. Pour ces firmes et leurs dirigeants (carrément fous ou pervers pour certains), les populations ne semblent plus être que quantités dérisoires.

Le cyberpunk installe ainsi sa propre dialectique de l’ordre et du désordre. Il ne s’agit pas de chaos complet, mais d’un autre ordre social qui comporte aussi ses règles (même si elles prennent les apparences de la force brute). Et la classe la plus aisée parvient toujours à utiliser cet ordre à ses propres fins, celles de la domination économique et du contrôle qui va avec, et même celle encore plus ultime de pouvoir enfin réaliser la vieille obsession d’une vie éternelle. Quoi qu’il arrive, la richesse permet de mettre les risques à distance, de même que les populations indésirables. Y compris par la possibilité de partir vivre dans des stations orbitales pour les plus aisés, comme dans Neuromancien de William Gibson ou Câblé de Walter Jon Williams. Et malheur aux perdants et vaincus de ces luttes inégales…

Les inégalités sont non seulement acceptées, mais l’esprit de révolte pour les éliminer semble avoir disparu, comme s’il avait été anesthésié ou annihilé. La violence, en revanche, fait partie des ambiances habituelles, voire quotidiennes. Les vies paraissent presque en permanence imprégnées par l’insécurité, également acceptée comme une fatalité. À moins d’avoir les moyens de se payer toutes les protections privées nécessaires…

Les drogues dans toutes leurs variétés apparaissent comme une échappatoire quasiment banalisée. Comme si y recourir étaient devenues un élément presque culturel, une forme de consommation rentrée dans les habitudes bien au-delà des franges marginales de la population…

Si on se met au niveau de ce que vivent les personnages, on peut comprendre qu’il soit devenu difficile de distinguer ce qui est bien ou ce qui est mal. Du reste, le système fonctionne sans que ses bénéficiaires aient à s’embarrasser d’idéologie pour en légitimer les inégalités. S’ils ont des préoccupations, elles semblent davantage consister à pouvoir disposer de dispositifs de contrôle et d’influence.

Comme une transposition du contexte économique des années 1980, le cyberpunk réfracte dans la fiction l’enjeu que devient pour les individus leurs capacités d’adaptation aux conditions de ce qui n’était pas encore étiqueté comme relevant de la subjectivation « néolibérale », mais qui semblait devoir peser de manière croissante sur les conduites des individus, avec une espèce d’angoisse de la descente sociale et de l’enfermement dans une précarité perpétuelle. Formellement, les individus sont libres, non soumis aux règles d’un régime dirigiste, mais c’est un autre type de lourdes contraintes qui pèsent sur eux, puisque, de fait, l’obligation permanente d’adaptation des esprits et des corps, ne serait-ce que pour surnager, finit par encadrer les destinées personnelles.


Vivre en territoires dystopiques du technocapitalisme

Le type de cadre, (hyper)urbain le plus souvent, avec ses villes tentaculaires, grouillantes, souvent déliquescentes, rajoute à l’atmosphère dystopique. L’environnement apparaît largement dégradé et la nature paraît s’être considérablement éloignée. L’insécurité sociale semble à telle point banalisée qu’elle fait comme partie des milieux de vie, comme si elle devenait la condition courante à laquelle devait se soumettre la grande majorité des populations. Les énergies individuelles ne sont plus utilisées que pour la survie personnelle. À l’hyperconcentration des richesses semble répondre une hypertrophie de l’économie informelle, capable d’absorber certains quartiers entiers des mégalopoles.

Le cyberpunk est une littérature de la désorientation. Mais c’est une désorientation qui tient moins à des fragilités psychologiques qu’aux conditions sociales dans lesquelles protagonistes et personnages sont amenés à se débrouiller. Tout se passe comme si l’idée de trouver sa place dans la société ne faisait plus sens. Cette désorientation, qui paraît là aussi systémique, est d’autant plus prégnante qu’elle traverse le vécu des protagonistes au fur et à mesure que les récits avancent (et ce n’est pas pour rien que ces protagonistes sont très souvent en position de déclassé(e)s). C’est tout un système qui produit la fragilité des personnages, mais il ne semble perceptible pour eux que par morceaux. Les récits donnent presque à ressentir comme une liquéfaction généralisée des cadres sociaux et institutionnels qui sera plus tard formalisée dans un langage plus sociologique[14].

Les supposés progrès technologiques n’apporteront pas de secours et deviennent même un autre vecteur d’anxiété. Dans le registre désenchanté qui lui est presque propre, le cyberpunk donnait de quoi relativiser et réduire par avance les espoirs qui ont été mis ensuite dans les « nouvelles technologies de l’information et de la communication » et Internet. Aucune redistribution des pouvoirs ou ouverture d’espaces de liberté n’était garantie. Au contraire… Dans cette variété de dystopie cybernétique, débrancher n’est plus une option. Ce que paraissent annoncer le cyberspace et ses extensions, c’est en outre des individus tendant à s’éloigner d’une « réalité » partagée puisque pouvant accéder à une autre qui leur est propre, ou au moins qui est vécue comme telle : les moments d’évasion de la jeune Mona avec la simstim (« simulated stimulation »), par exemple, dans Mona Lisa s’éclate, ou le frisson d’un passage dans les mondes virtuels de villes post-apocalyptiques grâce à des combinaisons intégrales comme dans Vous avez dit virtuel ? de Pat Cadigan[15].

Ces sociétés futures donnent l’apparence d’être privés d’idéologies. Les contestations y sont largement dévitalisées avant qu’elles puissant se développer et c’est l’apathie politique qui semble dominer, comme s’il était devenu impossible de penser un futur collectif meilleur. Les forces en place paraissent inexpugnables. Dans Câblé, Cowboy, le pilote contrebandier, et ses acolytes parviennent à une victoire contre les mercenaires des Orbitaux, mais le système et la domination de ces derniers restent bien installés. De fait, renverser une armada de firmes est un défi bien plus complexe que de renverser un gouvernement relativement centralisé.

Néanmoins, le système a ses vulnérabilités, que le hacker révèle par ses intrusions dans les systèmes informatiques. Par ces mises en scène symboliquement fortes, avec ses pirates informatiques sans moralité, le cyberpunk participe là de tout un imaginaire qui a pu contribuer à alimenter une culture de la peur à l’égard des « cybercriminels »[16]. Mais ce genre d’activités n’est aucunement un contre-pouvoir : aussi déstabilisantes que ces dernières puissent être momentanément, les infrastructures restent sous la coupe des grandes firmes. Le cyberpunk anticipait figurativement un constat qui viendra plus tard : comme l’ont montré par exemple Alexander R. Galloway et Eugene Thacker[17], rien ne garantit que les nouveaux réseaux de communication, et surtout les protocoles qui les sous-tendent, soient nécessairement égalitaires.

La forme d’exubérance technologique donnée à ces mondes ne doit pas faire négliger la dimension politique qui leur est consubstantielle. Ce qui transpire n’est pas seulement une anxiété à l’égard des évolutions technologiques, mais aussi de la fin du politique. Ne reste que le règne des intérêts… À l’écart d’une mythologie comme celle de Frankenstein, ce n’est pas l’hubris technologique qui, dans le cyberpunk, engendre les monstres, mais plutôt l’accumulation de richesses et le sentiment de pouvoir incontrôlé qui en résulte.


Conclusion : De l’anticipation à la résignation ? Peut-être pas…

Sombres. Très sombres même… Les récits du cyberpunk ne laissent guère de place aux espérances. Ce faisant, par les voies de la fiction, ils questionnaient aussi et questionnent encore des trajectoires imaginables pour les sociétés du XXIe siècle. Le cyberpunk donnait à voir les effets d’un darwinisme social intégrant une forte composante technologique. Il était une manière de porter un regard sur le sort des perdants d’un libéralisme économique exacerbé et d’un système capitaliste complètement dérégulé. Sauf à faire partie de la classe favorisée de ces moments futurs, la prudence est de mise dans presque toutes les situations et le stress est quasi permanent. Dans ces mondes, l’artificialité est partout poussée encore plus loin, dans les corps comme dans les environnements.

Pessimisme radical ? Peut-être pas… Par la voix d’un personnage, Lewis Shiner laissait entrevoir une autre manière de comprendre la philosophie du cyberpunk : « Tu ne peux pas t’asseoir et pleurer parce qu’ils ont abattu des arbres et tout pavé. Le béton, c’est radical. Le béton, c’est l’avenir. Tu ne pleures pas à propos de ça, mec, tu skates dessus. »[18] S’adapter, en permanence, même dans les environnements les moins accueillants, en essayant de profiter de ce qu’ils peuvent encore offrir…


[1] Cf. Robert Warren, Stacy Warren, Samuel Nunn, and Colin Warren, « The Future of the Future in Planning: Appropriating Cyberpunk Visions of the City », Journal of Planning Education and Research, vol. 18, n° 1, September 1998, pp. 49–60 ; Carl Abbott, « Cyberpunk Cities: Science Fiction Meets Urban Theory ». Journal of Planning Education and Research. vol. 27, n° 2, 2007, pp. 122-131.

[2] Cf. Luis Suarez-Villa, Technocapitalism: A critical perspective on technological innovation and corporatism, Philadelphia, Temple University Press, 2009.

[3] Paris, J’ai lu, nouvelle édition, 2001 (Neuromancer, New York, Ace Books, 1984).

[4] Paris, J’ai lu, 1988 (Count Zero, London, Gollancz, 1986).

[5] Paris, J’ai lu, 1990 (Mona Lisa Overdrive, London, Gollancz, 1988).

[6] William Gibson, « Johnny Mnemonic », Omni, October 1981. Repris dans William Gibson, Gravé sur chrome, Paris, J’ai lu, 1990 (Burning Chrome, New York, Arbor House, 1986),

[7] Paris, Denoël, 1993 (Synners, New York, Bantam Spectra, 1991).

[8] Paris, Denoël, 1999 (Hardwired, San Francisco, Night Shades Books, 1986).

[9] Cf. Imola Bülgözdi, « Spatiality in the Cyber-World of William Gibson », in Cityscapes of the Future: Urban Spaces in Science Fiction, Leiden, Brill, 2018, notamment p. 129-130.

[10] « Afterword: The World Gibson Made », in Graham J. Murphy and Sherryl Vint (eds), Beyond Cyberpunk: New Critical Perspectives, New York, Routledge, 2010, p. 229.

[11] Cf. Thomas Foster, The Souls of Cyberfolk: Posthumanism as Vernacular Theory, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2005.

[12] Paris, Denoël, 1989 (When Gravity Fails, New York, Arbor House, 1987).

[13] Paris, Opta, 1986 (Software, New York, Ace Books, 1982).

[14] Cf. Zygmunt Bauman, Liquid Times: Living in an Age of Uncertainty, Cambridge, Polity, 2007.

[15] Paris, J’ai lu, 2002 (Tea from an empty cup, New York, Harper Voyager, 1998).

[16] Cf. David S. Wall, « Cybercrime and the culture of fear. Social science fiction(s) and the production of knowledge about cybercrime », Information, Communication & Society, vol. 11, n° 6, 2008, pp. 861-884.

[17] Cf. Alexander Galloway and Eugene Thacker, The Exploit. A Theory of Networks, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2007.

[18] « You can’t sit around and cry because they cut down some trees and pave everything. Concrete is radical. Concrete is the future. You don’t cry about it, man, you skate on it » (Slam, New York, Doubleday, 1990, p. 104). Voir aussi Larry McCaffery, « Skating across Cyberpunk’s Brave New Worlds: An Interview with Lewis Shiner », Critique: Studies in Contemporary Fiction, vol. 33, n° 3, 1992, pp. 177-196.





Le changement social comme motif sous-jacent de la science-fiction

17 07 2009

Vu leur diversité, il pourrait paraître hasardeux de verser l’ensemble des récits de science-fiction dans une unité thématique. Pourtant, de manière plus ou moins directe, ces récits et les descriptions qui les tissent semblent tourner autour d’une question : celle du changement social. Pour résumer, on peut dire que la science-fiction est une forme de questionnement sur le grand récit du Progrès. Elle constitue un flux d’interrogations sur l’au-delà de la « modernité »[1]. Si l’on revient à ce qui nourrit fondamentalement ces productions fictionnelles, le principal matériau travaillé se révèle être en effet la façon dont l’humanité change du fait de ce qu’elle produit. Ce qui est aussi une manière de poser la question des conditions de maîtrise de ce changement. Même si elle n’est pas forcément la plus apparente, la dimension politique est donc loin d’être absente.

 

            – La remise en visibilité des forces du changement social

En passant par la forme romancée, le travail narratif permet de remettre en visibilité les forces qui animent le changement social. La science-fiction est par exemple une manière de s’intéresser à ce qui se prépare dans les laboratoires, mais d’une façon différente de la vulgarisation scientifique. Le registre fictionnel peut d’ailleurs faire écho à des préoccupations montantes quant aux effets de certaines avancées technoscientifiques. Au début des années 1980, l’américain Greg Bear s’est ainsi saisi du thème des bio-puces pour en faire le sujet d’un de ses romans : La musique du sang[2]. L’histoire est celle d’un généticien travaillant sur des sortes d’ordinateurs vivants de la taille d’une cellule. Découvrant qu’une partie de ses recherches s’avère en fait plutôt personnelles, son laboratoire décide de le renvoyer. Le « héros » choisit donc de s’injecter le résultat de son travail en espérant pouvoir le récupérer par la suite. Mais ces cellules vont se multiplier, prendre leurs propres orientations, coloniser et remodeler le corps de leur hôte, jusqu’à aller au-delà…

Sans que les événements soient survenus,  la voie fictionnelle permet d’agencer des hypothèses de changement et de déployer, de manière plus ou moins continue, une chaîne de conséquences imaginables. À défaut de pouvoir prédire assurément des effets dans la réalité, elle donne un cadre d’expérimentation pour  évaluer ce que pourraient être les répercussions techniques et sociales des nouvelles technologies. C’est ce que la littérature plus ou moins proche du courant cyberpunk fait avec les nanotechnologies, en leur attribuant souvent ce pouvoir de changement. Abordant ces dernières dans une perspective à la frontière de l’histoire culturelle et de l’analyse littéraire, Sylvie Catellin prend comme exemple L’âge de diamant (The Diamond Age) de Neal Stephenson, qui peut être vu effectivement comme un « roman-monde, dans lequel la nanotechnologie omniprésente a redessiné la civilisation, la géographie politique, la vie quotidienne et les relations humaines dans leurs multiples dimensions »[3]. Tous ces changements insérés dans l’intrigue peuvent être pris comme autant de pistes de questionnement, précisément sur les formes que pourrait prendre ce nouvel âge où l’humanité aurait la capacité de manipuler les atomes et donc de façonner la structure minérale la plus dure, pour reprendre l’image de Neal Stephenson qui pousse en effet loin la métamorphose sociale.

D’une certaine manière, la science-fiction prend aussi acte de l’imbrication des enjeux technoscientifiques et des enjeux sociopolitiques. Ce n’est pas pour rien que, dans le courant cyberpunk notamment, la ville est souvent prise comme lieu révélateur, comme cadre de la concentration des transformations sociales[4]. Que serait une planète où l’espace serait devenu majoritairement urbain ? Les relations sociales en seraient-elles affectées ? Corps et machines finiraient-ils combinés tant au plan individuel qu’à l’échelle du collectif ? Est-ce la simple extrapolation d’un réel dans lequel les villes semblent de plus en plus devenir des hybrides d’organismes et d’artefacts, interconnectés dans et par des systèmes techniques[5] ?

 

            – Une interrogation sur la maîtrise des fonctionnements sociaux

La question du changement social appelle presque logiquement celle de sa maîtrise et l’on retrouve effectivement cet enjeu corrélatif dans nombre d’œuvres majeures. C’est le cœur du cycle de Fondation, série de livres rédigés par Isaac Asimov, d’abord dans les années 1940 puis dans les années 1980. Partant de l’enjeu de la restauration d’une civilisation galactique en déclin, l’argument narratif est notamment bâti autour d’une science novatrice, la « psychohistoire », dont la vocation est de prévoir et même d’organiser les évolutions sociales à large échelle (interplanétaire en l’occurrence), en s’appuyant sur des outils mathématiques et psychosociologiques très poussés. De manière subtile, les différents volumes permettent de poser de stimulantes questions sur les possibilités de modéliser les multiples actions des groupes humains et de les orienter en fonction de plans établis à l’avance.

D’autres univers fictionnels montrent les difficultés des sociétés futures à s’adapter à leurs propres productions. Les univers mis en scène dans le courant cyberpunk sont une manière de questionner le rôle des nouvelles technologies dans les évolutions sociales. Ces fictions d’un futur saturé de technologies électroniques fonctionnent aussi comme des interrogations sur les nouveaux dispositifs de surveillance, de contrôle et de manipulation, rendus possibles par les évolutions technologiques.

En étirant certaines lignes d’évolutions sociales, ces productions fictionnelles questionnent aussi la possibilité de trouver des prises sur les déterminants plus ou moins repérables de ces évolutions. Que faire avec la science et la technique si on ne sait pas où elles peuvent conduire et dans quelle mesure leurs orientations pourraient être maîtrisables ? Expérimenter par des voies imaginaires les évolutions possibles des collectivités humaines peut ainsi aboutir à composer d’autres formes de questionnement sur les modes de régulation de ces collectivités, et donc à mettre aussi le politique en situation expérimentale.

 

            – Un regard sur les lieux du politique et la nature du pouvoir

Par les mondes qu’elles mettent en scène, les œuvres de science-fiction touchent forcément au politique, même si, là aussi, c’est de manière plus ou moins directe. En dépaysant les représentations, elles peuvent offrir de nouveaux cadres, plus prospectifs, aux réflexions sur le pouvoir. Les fictions qui ont placé leurs protagonistes dans des univers numériques ont aussi été une façon de montrer que ces univers, fussent-ils « virtuels », n’étaient pas exempts de relations de pouvoirs. Le courant cyberpunk a justement contribué à décrire le « cyberespace » comme un terrain de lutte et un enjeu de pouvoir. Dans les visions produites, la maîtrise de ce « cyberespace » devient une nouvelle forme de pouvoir. Dans les récits de la mouvance cyberpunk, le pouvoir véritable est souvent attribué à de vastes organisations économiques multinationales, dont l’influence tient notamment à leur capacité à contrôler les flux d’informations. Dans les représentations proposées, les dissidences semblent atomisées et condamnées à se réfugier dans des sous-cultures urbaines aux activités souvent interlopes.

La science-fiction peut être aussi une manière de questionner les logiques de puissance et les formes de conflit dans des lieux qui ne sont plus simplement terrestres[6]. Avec le « space opera », sous-genre déplaçant les récits d’aventure vers des horizons interplanétaires, elle a de fait exploré relativement tôt la militarisation de l’espace. Elle signale ainsi à sa manière que le déploiement de nouvelles armes sur de nouveaux champs de bataille peut effectivement soulever des enjeux originaux, notamment en termes d’intensité technologique. Et, dans des relations en forme d’allers-retours presque constants, cette imagination fictionnelle est d’ailleurs loin d’être sans influence sur les développements technologiques en matière militaire, même jusque dans les choix politiques et scientifiques qui les soutiennent (l’exemple le plus évident étant le programme « Star Wars » soutenu par Ronald Reagan)[7].

 


[1] Ce n’est pas pour rien que Fredric Jameson, un des analystes majeurs du « post-modernisme », s’est intéressé à la science-fiction. Voir par exemple Fredric Jameson, Archéologies du Futur. Le désir nommé utopie, Paris, Max Milo Editions, 2007.

[2] Paris, Galimmard / Folio SF, 2005 (Blood Music, New York, Arbor House, 1985). Pour des éléments d’interprétation, voir Jérôme Goffette, « De Claude Bernard à La musique du sang de Greg Bear : voir et savoir l’intérieur du corps », Alliage, n° 62, avril 2008.

[3] Sylvie Catellin, « Nanomonde : entre science et fiction. Quelles visions du futur ? », Alliage, n° 62, avril 2008, pp. 67-78.

[4] Cf. Roger Burrows, « Virtual culture, urban social polarisation and social science fiction », in Brian Loader (ed.), The Governance of Cyberspace. Politics, Technology and Global Restructuring, London, Routledge, 1997.

[5] Cf. Matthew Gandy, « Cyborg Urbanization: Complexity and Monstrosity in the Contemporary City », International Journal of Urban and Regional Research, vol. 29.1, March 2005, pp. 26-49.

[6] Cf. Mark Hamilton, « Intergalactic Relations and The Politics of Outer Space: Lessons from Science Fiction », in Securing Outer Space. International Relations Theory and the Politics of Space, Edited by Michael Sheehan and Natalie Bormann, London, Routledge, 2008.

[7] Cf. Charles E. Gannon, Rumors of War and Infernal Machines. Technomilitary Agenda-Setting in American and British Speculative Fiction, Lanham, Rowman and Littlefield, 2005.